COSAS NO-COSAS


FUNDACIÓN ANTONIO GALA 2023










El orden terrenal está siendo hoy sustituido por el orden digital. Este desnaturaliza las cosas del mundo informatizándolas. Hace décadas, el teórico de los medios de comunicación Vilém Flusser ya observó que << las no-cosas penetran actualmente por todos los lados en nuestro entorno, y desplazan las cosas. A estas se las llama informaciones>>1. Hoy nos encontramos en la transición de la era de las cosas a la era de las no-cosas. Es la información, no las cosas, la que determina el mundo en que vivimos. Ya no habitamos la tierra y el cielo, sino Google Earth y la nube. El mundo se torna cada vez más intangible, nublado y espectral.2

COSAS-NO COSAS. Es un proyecto que explora la construcción del espacio virtual desde la dimensión física, es decir, xcómo percibimos lo digital y la realidad tangible. Este proyecto pretende vislumbrar dónde se desdibujan sus límites y llegan a hibridarse.

Desde la aparición de las pantallas, la pulcritud por lo digital ha despertado la emoción de la presencia inmediata en una pequeña pantalla. Se parte de la idea, por tanto, de que los dispositivos inteligentes, como herramientas que favorecen la creación, recepción y circulación de imágenes, han propiciado un cambio en los lenguajes y en la conectividad. Esta situación está generando nuevas sinergias entre arte, los cuerpos, las relaciones afectivas e internet, pudiendo ver cómo sus residuos sumados a la aceleración digital han desembocado en la contaminación de estos términos y se han envenenado unos de otros.

Este proyecto pretende aprovechar estos nuevos medios, (pantallas, escaneado 3D, inteligencia artificial, realidad aumentada...) para comprender las imágenes del presente inmediato. Aprovechar el glitch, el error o fallo de la máquina y hacerlo tangible. Las técnicas de escaneado e impresión en 3D son capaces de replicar objetos, lugares y ecosistemas. De esta forma, la imagen bidimensional a la que estamos acostumbrados por la fotografía se dota de un nuevo espacio. Puedo ver la espalda del objeto que he escaneado, rotarlo, darle la vuelta, agrandarlo o empequeñecerlo, romperlo o extruirlo, en definitiva, poseerlo. Estas tecnologías de la representación gracias a la impresión 3D, se convierten en tecnologías de la replicación. Copias de objetos materiales tridimensionales. Al igual que un copy-paste de un texto o una imagen (algo intrínseco de lo digital), podemos copiar y pegar un objeto real en el espacio físico. Los escáneres 3D mediante diferentes técnicas captan por medio de una red de puntos lo real, recabando datos y proyectándolos en una malla en el espacio virtual.

Sin embargo estos escáneres también "se equivocan". Cuando se produce un error en el escaneado la máquina interpreta una serie de puntos que no existen en el objeto físico pero cobran sentido en el espacio virtual.

Dejar al azar, o mejor dicho, al error de la máquina una serie de elementos formales y estéticos nos ayuda a romper el plano ficticio y generar un extrañamiento dentro de la escultura o el vídeo-arte. Cuando se generan estas objetoficciones y se trasladan a un plano físico, este error interpretado por la máquina se materializa. Algo que “no existía” y es producto de un fallo de lectura y libre interpretación de un algoritmo automatizado, se hace táctil y degustable.

Cosas no-cosas traza una constante analogía entre humano y máquina a través del espacio y nos plantea numerosos interrogantes ligados a la construcción de la realidad, del yo y de la consciencia.




1 Vilém Flusser, Dinge und Undinge. Múnich, Hanser, 1993, p. 81

2. Byung-Chul Han, No-cosas. Quiebras del mundo de hoy. p. 13